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[Raid WOTLK] Naxxramas CLEAN!

 
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Melvin
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MessagePosté le: Mar 11 Sep - 13:06 (2012)    Sujet du message: [Raid WOTLK] Naxxramas CLEAN! Répondre en citant

Aile des Abominations






Le recousu  
 
 
 
 
 
 
 
 
Le recousu a 4,325,000 HP (10joueurs) ou 13,000,000 HP (25 joueurs), que vous allez devoir descendre en moins de 6mn. 
 
 
 
 
Capacités : 
 
 
 
 
Frappe haineuse : Cette capacité tape le personnage à portée de mélée qui a le plus de points de vie. Il l’utilise toutes les 1.2secondes. Cette capacité génère beaucoup d’aggro.
Requiert deux tanks (ou plus à 25) pour encaisser les coups.
Les soigneurs devront être réactifs sur les soins des tanks afin qu’aucun dps de subisse la capacité frappe haineuse. Les dps peuvent se tremper de temps en temps dans la gelée pour réduire leurs points de vie. Attention à ne pas rester dedans !

Enrager à 5%
les tanks gardent leur mur protecteur pour ce moment là. 
 
 
 
 
Enrager au bout de 6 mn : wipe du raid
DPS MAXIMAL 
 
 
 
 
Ce combat ne nécéssite aucune gestion d’aggro : en effet la capacité Frappe haineuse génére énormément d’aggro sur sa cible et a elle seule, permet aux tanks de rester confortablement à l’avance sur ce combat. 
 
 
 
 
Concernant le placement nous le placons à proximité de la rivière de gelée. Concernant les tanks nous mettons en palatank en MT : frappes rapides et faibles, toutes bloquées, et privilégions les druides en offtank qui pourront encaisser les frappes haineuses sans broncher. Ce combat est avant tout un énorme stress test des soigneurs à 25. Il suffit de perdre un offtank et le wipe va vite arriver. A 10 le combat est une triste blague pour peu que vous ayez un peu de stuff héroique. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Grobbulus
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Capacités :
Nuage de poison : Emet un nuage de poison de 15 mètres de diamètre centré sur lui, causant de hauts dégats de nature. Le nuage reste en place très longtemps
Le tank va devoir le tanker en se déplacant TRES LENTEMENT pour garder le plus de zone safe possible.
Au fur et a mesure du combat les zones safe vont se réduire de plus en plus. Mobile !
Projection de gelée : Dégats de nature élevés. Les joueurs touchés font pop une Gelée polluée. Cette capacité à une portée limitée.
Pas de corps à corps sur le boss. Seul le tank fait pop les gelée.
Les cac s’occupent de pull et de tuer lesgelée qui pop tout au long du combat, et font ce qu’ils peuvent pour dps le boss a distance.



Injection mutante : Injecte le joueur du raid avec un mutagene qui lui inflige un dot très lourd. Une fois dispell ou arrivé à terme le joueur crée un nuage de poison similaire à celui du boss.
Les joueurs infectés vont dans la zone désignée, à proximité de nuages de poison existant, loin du raid avant d’être dispell.
Enrage au bout de 10mn : Wipe du raid.
Les totems de résist nature chaman ou l’aura de nature du chasseur doivent etre actifs.
Concernant les (dé)placements, nous commençons le combat avec le boss aux pieds de l’escalier. Le tank se déplace ensuite vers l’ouest de la salle. Les gens infectés vont exploser à l’opposé du boss systématiquement. En effet tandis que le tank va déplacer le boss vers le nord, les gens infectés iront vers le sud de la salle. En régle général le combat est facile tant que les gens ne posent pas de gelées n’importe où dans la salle.


Gluth



Frappe mortelle : Debuff stackable qui réduit les soins de 10%
Nécéssite deux tanks qui s’échangent le boss. Nous échangeons le boss tous les 3 debuffs. Vérifiez que vos tanks ont les glyphe qui réduisent le risque de miss sur le taunt.

Frénésie : Le boss entre en frénésie toutes les 10s
Un chasseur doit le tranq shot dès que possible.
Des adds arrivent toutes les 10s au long du combat. S’ils touchent au cac, appliquent un débuff qui augmente les dégats recus. Stackable.
Ils doivent être kités jusqu’au prochain décimer puis être tués (il leur restera 6000pv a ce moment la).
C’est la difficulté du combat. On affectera deux joueurs capable de kiter sur les adds. A 25, nous affectons un chaman heal (totem de glebe), deux tanks capable d’aoe, un ou deux mages, et demandons aux chasseurs de venir poser leurs pieges de glace dès que possible. Cela nous permet de gérer la totalité des adds sans trop de perte de dps. A noter qu’a 10, les squelettes ne pop que de la bouche dégout du centre, tandis qu’a 25 les adds pop des trois bouches d’égouts.


Décimer : Toutes les 105s le boss fait trembler le sol et décime le raid et tous les adds qui ont pop en les mettant à 5% de leur HP max.
Les soigneurs doivent rapidement remonter le raid pendant que tous les dps finissent les zombies.
Dévorer les zombies : Si un add s’approche trop de Gluth, il le dévore et se soigne pour 5% de sa vie.
Aucun zombie ne doit atteindre le boss
Enrager après le troisième Décimer (~8mn a 10, ~5mn a 25) Wipe du raid.
Le plus important du combat est bien la partie du kite des adds, je vous propose ici notre solution mais à vous de vous adapter en fonction de votre compo et du talent de vos joueurs pour le kite. Essayez bien d’utiliser vos joueurs au mieux possible !


Thaddius






Thaddius a 6.7 millions HP.

Phase 1 :
Combat contre deux adds, :
Si les adds s’éloignent de leur emplacement de départ, AOE sur le raid
Adds tanké a leur emplacement de départ
Toutes les 20s les adds téléportent leur tank sur la plate forme de l’autre add
Les tanks doivent retaunter leur add sur la plate forme ou ils aterissent
Si l’un des adds meurt, l’autre le rez dans les 15s qui suivent
Les deux adds doivent etre tués simultanément
Stalag :
Utilise un War stomp qui fait des dégats sur tous les mélée à portée
Entre en enrager périodiquement et pic de dégats sur le tank
Les joueurs avec du mana sont affectés sur lui
Feugen :
Inflige un drain de mana en aoe et war stomp sur les mélées
Les joueurs sans mana et eventuellement les mages et chasseurs peuvent etre affectés sur lui

Phase 2 : 
Toutes les 30s inflige une charge positive ou négative sur tous les membres du raid
Vous avez 5s pour vous placer à l’emplacement désigné pour les charges
Le premier boss du méchanar en héroique est identique.
Inflige une chaine d’éclair
Les joueurs s’espacent dans la mesure du possible par rapport aux zones assignées pour les charges
Enrager au bout de 5 mn, wipe du raid


 
 
 
 
 

_________________
"Quand j's'rai grand, j'veux être comme Papa, rester à la maison, boire du vin, avoir pas d'travail."


Dernière édition par Melvin le Lun 24 Sep - 13:45 (2012); édité 2 fois
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MessagePosté le: Mar 11 Sep - 13:06 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Melvin
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MessagePosté le: Mar 11 Sep - 13:13 (2012)    Sujet du message: [Raid WOTLK] Naxxramas CLEAN! Répondre en citant

Aile des Araignées




Empaler : Peut cibler tout joueur du raid. Crée une onde de choc qui part du boss et rejoint le joueur ciblé, projetant tout joueur sur le chemin en l’air et infligeant des dégats. 
Les cibles de ce sort se dirigent vers le centre de la salle
Nuée de sauterelles : Toutes les 70-120s, le boss lance une aoe centrée sur lui (35m de portée). Il se déplace à 40% de sa vitesse normale. Rester dans l’aoe inflige un dot qui se stack et silence le joueur (de toutes ses capacités)
Il faut voir la capacité arriver (bigwigs ftw), ou observer le boss lever la queue en l’air, ce qui annonce qu’il va lancer son aoe dans les 2s qui suivent.
Le tank kitera ensuite le boss vers le sud, puis alternativement vers le nord en suivant un arc de cercle. Il sera aidé par un chasseur qui mettre l’aspect de la meute.
Des adds pop à chaque nuée de sauterelles (un seul en version 10), ils cleavent, stackent un dot poison sur le tank, et utilisent des filets, empéchant tout mouvement
Les cacs doivent se placer avant que les adds lancent le filet, en raid 25, faire tourner les tanks pour le debuff poison. Les adds sont stunnable et doivent l’être.
il faut les tuer avant de passer sur le boss
Quand un add ou un joueur meurt, le boss fait pop des scarabés sur les corps de la victime. Cette capacité à une portée limitée
Tuer les adds le plus loin possible du boss.
Ne pas mourir, les scarabés sont sensible aux effets de ralentissement.
Positionnement :







Le boss est accompagné d’adds :
Les adds seront tanké par les offtanks.
Les adds sont tués au fur et a mesure du combat pour contrer les enragers du boss.

Capacité :
Vollée d’éclairs de poison : Atteint 1/3 du raid environ, et applique un
débuff poison
Réactif sur les soins, dispell le poison
Pluie de feu : le nom parle pour lui même.
On fait pas le péon et on ne reste pas dedans
Enrager : régulierement le boss s’enrage.
On tue un des adds à coté du boss pour silencer le boss et annuler l’enrager
Il s’agit bien d’une course au dps.






Capacités :
Entoilage : Lancé au bout de 20s, puis toutes les 40s. Cette capacité cible plusieurs joueurs (combien a 10/25?), les projete au fond de la salle, et les enferme dans des cocons qui leur inflige un dot puissant.
Les cocons doivent etre cassés de l’extérieur. 
On peut utiliser les immunités (bloc de glace, bouclier divin) et le trinket pvp pour en sortir.

Jet de toiles : utilisé toutes les 40s sur tout le raid, le boss incapacite tout le raid pendant 8s. On ne peut pas résister à cette capacité.
Fulls hots sur le tank
Choc de poison : AOE frontale de poison
Le boss est tanké dos au raid

Poison nécrotique : Réduit tous les soins de 90%
Doit être dispell immédiatement
Abolir poisons en permanence sur le tank pour que l’effet soit actif meme sur les web spray
Enrage à 30% de pv : le boss tape plus fort
Garder ses CDs long pour cette phase du combat.
Pop d’araignée : Commence au bout de 40s, puis toutes les 30s, le boss invoque des adds araignées. Elles sont faibles mais tapent vite.
Doivent etre tuées avant le web spray suivant.
Le raid se positionne dos au boss, dans la partie est de la salle, ou il y a les toiles d’araignée au mur, et groupé pour regrouper les araignées quand elles pop.
Un (deux à 25) dps est assigné aux victimes des cocons pour les libérer s’ils n’ont pas de trinket up ou autres.
Amplifier magie sur tout le raid.




 
 

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Melvin
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MessagePosté le: Mar 11 Sep - 13:18 (2012)    Sujet du message: [Raid WOTLK] Naxxramas CLEAN! Répondre en citant

Aile des Chevaliers de la Mort



Il est accompagné de 2 adds en version 10. Ce sont eux qui vont tanker le boss lui même via orbe de contrôle.

Instructeur Razuvious
Frappe déséquilibrante: Inflige des dégats importants et réduit la défense de 100.
Deathknight Understudy 
Les adds sont controlés via les orbes dans la salle. Ils seront tankés lorsqu’ils ne seront pas utilisés.
Ils ne doivent PAS etre dps !
Lorsqu’ils sont MC, leurs attaques disponible sont :
mur protecteur : dure 20s, cd 30s
taunt : dure 20s
A utiliser dès que up. Les adds ne doivent pas mourir. Soigner les adds qui tankent le boss.


Il faut établir une rotation sur les controles des adds, et pendant ce temps les dps tapent le boss. L’add qui tank le boss doit toujours être sur l’armure d’os (mur protecteur). Des que l’armure tombe on change d’add. Les adds ne doivent pas mourir en cours de combat.




Ce combat se déroule en deux phases :
Phase 1 :
Des adds pop en continu pendant 3mn44
Il faut diviser les raid en deux groupes qui prendront place chacun dans un couloir.
Dans le premier couloir pop des vivants. Pop principalement des porteurs de tissu.
On affecte ici les casters, et quelques cacs si nécéssaire pour équilibrer les deux groupes.
A chaque fois qu’on tue un mob sur le coté vivant, 1-2 mobs pop sur le coté mort vivant.
Il faut donc équilibrer les mobs qu’on tue sur le coté vivant pour ne surtout pas déborder le coté mort vivant.
Equilibre à trouver. Pas d’infos sur la version 80. A trouver sur place ou quand une strat sera dispo.
Dans le second couloir pop des morts vivants. (indiqué par une pile d’os) Les adds qui pop ici sont insensible à la magie.
On affecte les dps physique dans ce couloir
Phase 2 :
Gothik arrive 4mn34 après le début du combat. Cela donne 1mn de temps libre pour s’occuper des adds restant.
Dès que le boss pop il faut CC les adds restant, et passer sur le boss.
Le boss arrive en premier sur la partie vivante, puis se tp sur dans le couloir mort vivant. il se téléporte trois( a confirmer) fois puis la porte qui sépare les deux couloirs s’ouvrent.






Les 4 cavaliers ont environ 800k pv chacun.
Chaque cavalier est tanké dans un des coins de la pièce. Comme ils sont braves, ils se placent tout seul au début du combat.
Capacités communes :
Enrager au bout de 20mn
Marque du cavalier : Chaque cavalier possède sa propre marque, mais son effet est identique et se stack. Ils l’appliquent sur tous les joueurs à 80m autour d’eux.
Première marque au bout de 20s de combat, puis toutes les 12s.
A chaque application de marque, chance de réduire l’aggro de tous les joueurs de 50% et inflige des dégats croissants : une marque fait 0 dégats, deux 250, trois 1000, 3000, 5000, 6000, 7000.
Vous ne pouvez rester à portée d’un cavalier que pendant 4 marques au maximum. Après les dégats subit sont vraiment important.
Le debuff reste en place pendant 75s avant de disparaitre.
Il va falloir faire un roulement autour des boss. Rivendare et Kor’Thazz sont tankés par les MTs, qui s’échangent les cavaliers tous les 4 debuff (N’hésitez pas à changer tous les 3 débuff si votre équiepement est limite) en les tauntant, tandis que Dame Blumeaux et Sir Zeliek sont tankés par des casters (et aggroent le membre du raid le plus proche d’eux, et changent de place tous les 2-3 debuffs .)
Les dps restent sur le cavalier du MT quand les deux cavaliers cacs sont encore en vie, puis passeront de boss en boss en évitant d’accumuler trop de debuff d’un des cavaliers.




 

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Melvin
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MessagePosté le: Mar 11 Sep - 13:22 (2012)    Sujet du message: [Raid WOTLK] Naxxramas CLEAN! Répondre en citant

Aile de la Peste



2,750,000 HP 10 joueurs 7,670,000 HP 25 joueurs
Malédiction du Porte-peste – Malédiction qui frappe 3 joueurs (8 à 25). Le joueur infecté qui n’est pas dispell au bout de 10s infecte à son tour tous les membres du raid à proximité , qui subissent Courroux du porte-peste.
Doit être dispell AU PLUS VITE
Courroux du porte-peste – Infecte un allié proche et inflige 4000 dégats puis 1000 dégats d’ombre toutes les 2s.
Ceci ne doit jamais arriver (dispell capacité précédente). Un joueur qui n’est pas dispell fait wiper le raid.


Pop de squelettes – Fait pop une armée de squelettes toutes les 30s. A 10 joueurs fait pop 2 guerriers avec 80k HP, qui cleavent. A 25 3 guerriers avec 125k HP.
Quelques dps sont assignés pour tomber les adds au fur et à mesure. A tester : Garder les adds et les tomber sur les phases balcons
Faiblesse – Lancé a chaque transfert sur les joueurs qui étaient au CAC avant qu’ils bouge. Le débuff ralenti le mouvement, l’attaque et la force de 50%
Un classe a dispell est assignée au dispell sur le MT en priorité.
Teleport/Champions – 110(?) sec apres le début du combat, il se téléporte sur le balcon et devient hors de portée. Pendant ce temps deux vagues d’adds popent et doivent être tué avant 70s. Chaque vague contient 2 (4à 25) champions (110k hp) et lancent des frappes mortelles, ainsi qu’une aoe instant qui inflige ~3000 dégats (centré sur les mobs ?)
Les tanks se répartissent les points de spawn, et restent à leur place. Les dps tombes les adds le plus vite possible. (On ne peut réunir les adds à cause de leur aoe puissante)
Teleport/Champions+Guardians – 130(?) après le premier téléport puis 180 sec apres le second téléport sur le balcon, il invoque cette fois deux vagues de champions et des gardiens. Ces adds doivent être tués en 90s. Les gardiens sont immunisés aux entraves.
Il faut avoir tombé le boss avant le troisième téléport balcon, le raid ne survit en général pas suite à trop d’adds.
Vague plus difficile mais meme fonctionnement.
A la mort du boss les adds restent encore, il faut les tuer.






3,070,000 HP 10 joueurs 8,400,000 HP 25 joueurs
Eruption – Régulièrement le boss fait des explosions de lave dans un ordre prédéfini dans la salle, causant ~7000 dégats si l’on reste dedans. Le temps entre chaque éruption diminue en p2.
Ces explosions apparaissent dans 4 sections dans toute la salle. Ces sections sont définies en parts égales, en rayon en partait de la plate forme du boss. Durant chaque éruption il n’y aura qu’une seule zone « sure » qui ne prendra pas de dégats. Cette zone se déplace d’un coté de la salle vers l’autre, allant et venant en permanence. Maitriser la danse d’Heigan est la clé du succès pour le combat.
Les phases 1 et 2 s’alternent toutes les 135s.
Phase 1
Heigan est tanké dans la salle pour 90s. Les dps cac et le tank doivent se déplacer en fonction des éruptions. Les cacs sont sur la plate forme du boss et évitent les éruptions.
Fièvre de décrépitude – Utilisé en P1. La vie maximale de la cible est réduite de 50% pendant 21s. Inflicte un dot sur le joueur. Ce sort à une portée de 25 mètres autour du boss, et ne doit affecter que les mélée. 
Dispellable et doit l’être
Perturbation des sorts – Ce sort ralenti votre vitesse d’incantation, il le lance si vous êtes à moins de 20m du boss.
Vous devez rester le plus loin possible du boss si vous êtes un casteur.
A noter qu’une stratégie alternative qui a émergée au fil du temps est de tanker le boss à l’extrême coin de sa plate forme, de placer les dps distance dans le coin opposé. Cela permet un dps plus elevé avec le boss qui ne se déplace pas. (mais les cacs doivent le taper de face)

Phase 2
Heigan se téléporte sur sa plate forme. Tout le monde dégage ! Vous vous prendrez mana burn et aoe. Il y restera pendant 45s. Pendant ce temps les éruptions ont lieu tres régulièrement. Tout le raid doit danser !
A chaque changement de phase, la zone safe redevient la zone 1. L’aggro ne reset pas entre chaque phase.
Emplacement des zones safe.

En rouge la plate forme du boss
En verts les délimitations des zones.
En jaune le chemin de retour du couloir.
Illustration en flash du mouvement des zones.
http://www.theorderls.com/belt/wm/wow/heigan.html






6,700,000 HP 10 Joueurs 18,400,000 HP 25 Joueurs
Aura nécrotique : Toutes les 21s le boss lance une aura qui empèche TOUT soin pendant 17s.
Cela laisse une fenètre de soin de 4s toutes les 21s.
Les heals doivent lancer leurs soin en anticipant la fenètre de 4s. (précasting ftw)
Ils doivent préparer leur plus gros soins AOE.
Mortelle floraison : Inflige 200(400 à 25) dégats de nature toutes les secondes pendant 6s, suivi par une floraison de 600 (450 a 25) (a verifier) Ceci affecte tout le raid.
Malédiction inévitable : Lancé au bout de 2mn de combat. Inflige 4000dégats d’ombre au bout de 10s, toutes les 30s. Au bout de 5mn de combat, dégats toutes les 15s. Indispellable, non resistable.
Course au dps
Croissance fongique : Le boss invoque des spores (à l’opposé du placement du raid) toutes les 30s. Quand elle sont tuées elle fournissent ce buff qui augmente les chances de crit de 50%, et réduit la menace de 100%. Le buff dure 90s.
Des groupes sont formés pour aller tuer les uns apres les autres les spores. A tenter placer les groupes en cercle autour du boss mais réduit l’effet des soins AOE drastiquement, non viable ?




 

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Melvin
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MessagePosté le: Mar 11 Sep - 13:25 (2012)    Sujet du message: [Raid WOTLK] Naxxramas CLEAN! Répondre en citant

L’antre des Wyrm de givre



Les dégats fait par l’aura de givre du boss sont soignables. Vous pouvez donc l’affronter sans équipement résist givre si vos soigneurs sont au niveau.
Compétences :
Immunité au givre : insensible au sorts de givre.

Vol : S’envole au bout de 35s de combat. Lance 3 éclairs de givre lors de son envol et  va lance un souffle de givre. Se repose pour 70s. Le souffle de givre couvre toute la salle et one shot tous les joueurs qui ne sont pas cachés derrière un bloc de glace. 
Il doit etre évité en se cachant derrière un bloc de glace d’un allié.
Eclair de givre : N’est lancé qu’à l’envol du boss. Cette attaque a une zone d’effet et vous stun. Fait proc un bloc de glace sur vous pendant 22s.
Fournit un abri pour le souffle de givre. Le raid doit se placer derrière dès que les blocs sont en place.

Aura de givre : Aoe de givre toutes les secondes, peut etre partiellement résisté.

Drain de vie : draine la vie du joueur et soigne sapphiron.
Doit etre dispell le plus vite possible.
Blizzard : Identique au blizzard de mage
Réactif et rester dehors pour soulager vos soigneurs.






Phase 1 : 
S’occuper des adds qui s’approchent du centre de la pièce. Rien de très dangereux tant que les dps ne laissent pas les adds s’approcher du centre. Les abominations doivent être tankées.
Phase 2 : 
Positionnement et réactivité.
Eclair de givre : V1 : énormes dégats mais sort cassable. V2 : dégats faibles en aoe, incant instant.
La V1 doit être cassée. Ou pas si vos soigneurs sont au niveau.

Chaines de Kel’Thuzad : Il MC quelques joueurs. (en 25 seulement)
Sheeper les cibles.
Détonation de mana : Brule la moitié du mana du joueur et explose.
S’éloigner du raid pour exploser en paix
Fissure d’ombre: Zones d’ombres sur le sol dont il faut sortir.
Trait de givre : Met la cible et ses alliés proches de 10m dans un bloc de glace et inflige 110% de dégats sur la durée.
Le raid doit s’écarter les uns des autres, les soigneurs être attentifs aux personnes dans les glacons et être réactif pour les soigner.
Phase 2.bis :
Deux adds pop et occupent les offtanks pendant qu’on termine le boss. Ils stackent un débuff sur les offtanks qui augmente les dégats reçus, il faut tuer KelTuzad rapidement en ignorant les adds.


 

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