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[Raid Vanilla]Le Temple d'Ahn'Qiraj (40 joueurs)

 
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Melvin
Guild Master

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MessagePosté le: Mar 11 Sep - 09:56 (2012)    Sujet du message: [Raid Vanilla]Le Temple d'Ahn'Qiraj (40 joueurs) Répondre en citant







Type : instance de raid pré-BC limitée à 40 joueurs de niveau 60 et plus.
 
 
C'est au cœur d'Ahn'Qiraj que repose ce très ancien temple. Construit en des temps où l'histoire n'était pas encore écrite, c'est à la fois un monument à d'indicibles dieux et une ruche massive où nait l'armée qiraji. Depuis que la guerre des Sables changeants s'est achevée il y a un millier d'années, les empereurs jumeaux de l'empire qiraji ont été enfermés dans leur temple, à peine contenus par la barrière magique érigée par le dragon de bronze Anachronos et les elfes de la nuit. Maintenant que le sceptre des Sables changeant a été réassemblé
 et que le sceau a été brisé, le chemin vers le sanctuaire d'Ahn'Qiraj a été ouvert. Par delà la folie grouillante des ruches, sous le temple d'Ahn'Qiraj, des légions de qiraji se préparent à l'invasion. Ils doivent être arrêtés à tout prix, avant qu'ils ne lâchent à nouveau sur Kalimdor leurs armées insectoïdes et voraces, et qu'une seconde guerre des Sables changeants ne se déclenche.

 
Affrontez un à un les remparts qui se dresseront devant vous pour vous empêcher d'atteindre le coeur de la ruche.
   
 
  
  

Une fois devant C'thun le plus dur vous attend, préparez vous à être décimés par l'oeil. Que les rescapés essaient de le détruire de l'intérieur et incantent leurs sorts les plus puissants pour tenter d'en venir à bout.
  



Ses attaques
  • Attaque de mêlée : Entre 900 et 1000 points de dommages
  • Contrôle mental ( La cible touchée par ce sort voit sa force augmentée, ses résistances augmentées, sa vitesse augmentée et ses sorts passant en instant). Il devient également très grand/gros ce qui permet de le voir rapidement. La cible ne peut être dispell. Seul Fear (Peur) , Sheep (Mouton) ou Stun (Etourdi) fonctionneront, ou Sleep (Endormi) si c'est un druide en forme d'animal.
  • Création d'images : A 75, 50 et 25% , Skeram crée 2 images identiques de lui possédant les mêmes pouvoirs. Elles popent avec les mêmes points de vie mais ceux des images baissent beaucoup plus vite.
  • Explosion des arcanes : A peu près 1500 points de dommages. Peut être interrompu (Halo blanc sur les mains de Skeram lorsqu'il le cast ; son temps de cast peut être rallongé par le poison de distraction mentale des rogues). Il caste uniquement s’il y'a + de 4 joueurs de mêlée autour de lui.
  • Choc de Terre : A peu près 2500 de dommage. Il le caste continuellement sur des cibles au hasard si jamais il n'est pas tanké. Si un cac se trouve à côté de Skeram, il ne le castera jamais
  • Transfert : il transfert en resettant l'aggro

La stratégie
Raid idéal pour ce boss : je pense qu'un raid avec 5 personnes de chaque classe est parfait pour lui
Nous nous assurerons qu'il n'y ait pas plus de 2 mêlées par Skeram (le vrai + les copies). Les mages sur chaque côté permettent de range dps sur les copies tout en sheepant rapidement les mind controls. Les healers, eux, se placent où bon leur semble tant qu'ils sont "loin" de Skeram. Je vous conseille de monter sur la rampe des marches comme ça vous n’avez pas à bouger pour healer autant au centre que de votre côté.
Au niveau des clones (les "images"), le lead du raid devra dire rapidement lesquels sont des clones et demander à tout les dps à distance de les descendre. Il faut attaquer un seul clone à la fois pour le descendre rapidement et passer au suivant.
Lors du "split" en 3, les 3 adds doivent être tankés le plus rapidement possible pour éviter les Aoe qui font assez mal. La meilleure manière pour éviter ça, est d'avoir 2 tanks à chaque pop d’image : si l'un est mind control, l'autre est tjrs là pour tanker. Les réflexes des healers et des tanks seront capitaux.
L'idéal serait donc d'avoir 3 groupes de heal repartis près de chaque point d’apparition ainsi que 2 rogues par point (sans dépasser le max. de 4 mêlées par point)
Si l'on a des difficultés à trouver le vrai Skeram, il y a une technique simple : on peut mettre une icône dès le début du combat. Celle-ci ne disparaîtra pas donc il sera toujours très facile de repérer le vrai des copies !!
Le mind control affecte la personne la plus proche de Skeram.
La malédiction des langages fonctionne sur Skeram pour l'aoe.
Le point le plus important de cette rencontre, est la capacité que vous aurez à gérer le pop des clones !!!
Ce pack de trois named constitue en fait un seul et même event optionnel ; c'est-à-dire que vous n'aurez pas besoin de les affronter pour passer à la suite.
Table de loot un peu spéciale
Le butin gagné par cet event est déterminé par l'ordre dans lequel vous tuez ces boss.
Chacun a quelques items uniques dans sa table de loot alors que d'autres sont partagés.
La manière la plus facile d'accomplir cet event est de tuer d'abord le seigneur Kri, puis la princesse Yauj et en dernier, Vem.
A l'inverse, l'ordre le plus dur est de tuer Kri en dernier... mais de cette manière, on obtient un butin de plus grande qualité.

Particularités de chaque insecteKri
Kri a une AE DoT (type nature) qui frappe à 500 en instant et à 125 pour chaque tick du DoT.
Quand Kri meurt, son cadavre laisse un nuage de poison qui inflige 2000 dommages par seconde.

Princesse Yauj
Yauj a une AE fear qui reset l'aggro même s'elle est absorbée par un fearward. Ce fear peut vous faire sortir de la salle et donc reset l'event : par conséquent, la stratégie pour battre Yauj est de la tanker aussi loin que possible du raid. En outre, quand vous avez commencé à la tuer, elle intentera des self-heals qui doivent être interrompus par les voleurs (kicks).
Quand Yauj meurt, plusieurs petits insectes vont pop de son cadavre.

Vem
Vem a une charge et une attaque basique de mêlée. Il fait des dommages négligeables à un tank mais frappera dans les 2 ou 3k sur un tissus.

Stratégie
Le plus simple reste donc Kri > Yauj > Vem.
Mais dans une optique de loots plus importants, on préférera tuer Kri en dernier (attention à son poison qui fait très mal).
Jusqu'à ce que le seigneur Kri meurt, la résist nature autant que le dispell poison (druides et paladins) sont indispensables. Quand il meurt, un nuage de poison apparaîtra : il faudra s'assurer que chacun s'écarte quand il arrive vers 5/10% de vie.
Princesse Yauj doit être tankée et maintenue loin à l'écart du raid (cause AE fear) et le MT doit être en permanence sous Anti-fear. Concernant son self-heal, il est indispensable que les rogues claquent leur coup de pied quand elle commence à l'invoquer (ou des mages au counterspell mais elle est immunisée contre l'effet de silence et résiste facilement). Il faudra faire cependant attention à ce que les casters tuent les petits inscectes qu'elle fera pop à sa mort.
Vem est simplisme : prenez garde à sa charge, ne reprenez pas l'agro et tout roulera comme sur des roulettes.
Donc mettre chacun des trois boss le plus loin les uns des autres, commencez par tuer Kri, puis tout le monde passe sur Yauj et enfin tout le raid se concentre sur Vem. Dès que vous maîtrisez cette technique, changez le sens des named pour changer la table de loot.
Sartura est accompagnée de 3 adds possédant les mêmes skills qu'elle.
Attaques
  • Tourbillon : immunisé aux stuns pendant le tourbillon, mais vulnérable au reste (Rappellez vous des lanceurs de haches Gurubashi)
  • Pas d'aggro : elle reset à chaque tourbillon quasiment. N'importe qui qui la dot pendant le reset d'aggro se fera tuer
  • Enrager mineure à 20% : passe en enragée, augmentant son attaque ( +63 puissance d'attaque , +30% Vitesse d'attaque )>Enrager majeure au bout de 10 minutes : passe en enrager majeure, donnant des coups a 10/15k

StratégiePhase 1
Assignez un paladin (ou un chaman) et un guerrier à chacun des adds avant le combat. Dès le début de celui-ci, il faudra se séparer dans la salle, suffisamment pour éviter les tourbillons qui feront que les groupes de 5 tombent d'un coup. La clé du combat est la capacité qu'on aura à s'éparpiller dans la salle
Les guerriers sur chaque add devront spammer taunt dès qu'il est up (qu'importe la situation) et tanker du mieux qu'ils peuvent. Les mobs resettent leur aggro fréquemment ; les paladins devront utiliser le marteau de justice dès que cela est possible
Pendant la première partie du combat, les dps à distance devront lâcher la sauce sur un add (le même hein, on en focus pas 3 en même temps !!!). Les rogues, eux, restent à l'écart et attendent que le mob soit stun pour venir monter leurs points de combos et lâcher un aiguillon (cependant, vous ne prendrez pas trop de risques, voleurs, votre rôle étant capital sur Sartura). Dès qu'un add meurt, le tank qui s'en occupait devra foncer sur Sartura et chain les taunt.
Donc, pour résumer :
Il faut impérativement s’éparpiller dans la salle : on essaiera de mettre les adds loin les uns des autres et il faut en permanence courir, pour éviter les tourbillons du boss

Phase 2
Dès que vous avez tué les trois adds, il ne vous reste plus que Sartura : toujours les mêmes consignes à savoir rester éparpillé tandis que les Mt désignés courent pour essayer de reprendre l’aggro ; les paladins et les voleurs font des stun ou des sceau pour Sartura dès qu’elle commence ces tourbillons pour éviter l’Aoe que cela générera et donc la mort du raid !! Et là, max dps sur le boss pour le descendre. Pas de problème d’aggro car elle est reset en permanence, donc faire attention à ne pas faire de dégâts dès qu’elle fait les tourbillons sinon elle va direct sur vous !!!
Rester en vie sera votre mort d’ordre !!!
Fankriss est le 3ème Boss du Temple d'Ahn'Qiraj. Pour le combattre, il faut traverser en courant un tunnel rempli d'insectes au temps de repop ultra-court et en les éliminant au fur et à mesure.
Il y a une zone où l'on est en sécurité, hors de portée d'aggro des insectes, qui permet de se préparer et de se buffer (juste à votre gauche, une petite montée)
Attaques spéciales de Fankriss
Il n'y en a qu'une :
Blessures mortelles
Le même debuff que Kurinaxx, le premier boss d'AQ20 : debuff stackable qui réduit les effets des sorts de soins de 10% par debuff.

Comment procéder ?
C'est un combat très facile : pour gérer le debuff heal de Fankriss, il suffit de faire une rotation entre 2 Main Tanks, chose déjà maîtrisée et ne représentant pas une grande difficulté en soit même.
Tout le raid se disposera sous Frankriss directement car, régulièrement, il y a un pop de mobs : un tank sera désigné avec beaucoup de healeurs afin de les taunter et de les garder sur lui.
Lorsque les vers popent, ils deviennent la priorité numéro un et tous les DPS doivent se concentrer sur eux et les tuer en assist le plus rapidement possible. Un tank sera chargé de les réceptionner ; vous n’aurez plus qu’à prendre sa cible.
Dès qu'ils sont morts, le raid n'a qu'à se stacker sur Fankriss.


Lors du combat, il téléportera aléatoirement des joueurs vers les alcoves où ils seront attaqués par environs 4 ou 5 mobs. Après quoi, ils perdront l'aggro au profit d'un membre actif du raid, mais il est relativement facile de les maintenir en vie.

En résuméLes clés du combat résident dans :
  • La capacité du raid à stopper les DPS sur Fankriss et à éliminer en assist les serpents TRES RAPIDEMENT avant qu'ils ne passent en enragés et one shot tout le raid.
  • La capacité du guerrier de bien gèrer les adds sur lui à l'aide d'épines, huiles d'immolation, bouclier d'ingé...

Fankriss, en lui-même, n'est PAS la cible à abattre et sur laquelle il faut se concentrer - paradoxalement - mais ceux sont bien SES ADDS qui sont de toute première importance.


Bon combat!
HabilitésFrénésie
Huhuran passe en Frénésie, contrôlable avec les tirs tranquillisants des hunters.
Boules de poison
2000 dommages de nature aux 15 personnes les plus proches d'Huhuran, elle les caste à plus grande vitesse lorsqu'elle passe en dessous des 30%

Aoe de poison
2900 Dégâts de Nature en 8 secondes. Silence également les personnes touchées.

Wyvern Sting
Aoe Sleep. Si elle est decurse, retire 3000 points de vie à la personne qui en souffre.

Jet d’acide
Dot Stackable qu'elle caste sur le MT, similaire à celui de Firemaw. Il peut être dangereux s’il est trop stacké.

Berserk
A 30%, Huhuran double sa vitesse d'attaque et envoi en continue des boules de poisons.

Le Combat
Il se déroule en 2 phases :
Tout d’abord, vous devez avoir 15 personnes ( des corps à corps) qui doivent avoir 301 en RN avec full buff avec aura chasseur et buff druide (cf. stuff resist nature+ enchantement pour y parvenir)
Donc formez les groupes en conséquence.
Les deux Mt ne doivent pas être en RN.
Vous pouvez utiliser des « éponges » comme des paladins pour faire les 2 ou 3 qu’il vous manque pour arriver à 15.
Des potions de résistance supérieure devront être distribuées et prévoyez-en 80 pour chaque try !!!
2 pour les corps à corps et une pour les dps à distance et healeurs.
Tout le raid prendra la première avant le début du combat (pour ne pas avoir le could down des potions up).
La deuxième sera prise vers 33%, avant la phase 2
Une potion de zanza sera aussi nécessaire pour les 15 cac, très utile et arme redoutable car elle permet de renvoyer les boules de poisons.


Une dizaine voire 15 healeurs serait idéal pour éviter les over-heal et la perte de cac : assignez une personne à heal durant tout le combat, voir deux (ex : donner à un prêtre un chasseur et un voleur à healer) c’est une des clefs de ce combat. Les guerriers seront donnés au druide et au paladin.


Sur les mt, assignez 3 healeurs pour la partie à 30 %.


Le rôle des chasseurs : attention, vous devez absolument faire des tirs tranquillisant pour calmer la frénésie pendant les 2 phases !!

Phase 1 de 100 % à 30%
Combat assez simple pour cette phase.


La princesse sera tankée au milieu de la salle (Voir schéma en bas ).
Les 15 personnes au cac seront directement dessous, vous devrez vous trouver vraiment tous en boule sous elle !!!!
Les Main Tanks feront des rotations pour éviter de stacker le dot (bulle de paladin pour faire changer l’aggro à demander à partir de 4 dot pas avant).
Attention, vous devez toujours laisser les 2 Mt en tête d’aggro sinon c’est la mort assurée, donc gardez vos dps pour la phase 2 !!
Elle enverra des boules aux 15 joueurs les plus proches d'elle.
Ne surtout pas dispell les wyvern stings.
Tout le monde doit bien se disperser et dps tranquillement le boss.
Tout le monde doit être en permanence full vie, surtout avant le passage à l’autre phase.
Attention, pour passer en phase deux, attendez un sleep avant. Tout le monde boit sa potion de Rn juste après le sleep ou sa potion de zanza (pour qu’elle se prenne 15 bolts + 15 Dots stackés)
Les chasseurs, vous pouvez envoyer vos pets vers 33% pour faire un peu « éponge »

Phase 2 de 30% à 0%...
Attention, voici le début du vrai combat !!


Le MT1, à 30%, lance Gemme + Mur protecteur pour gagner un peu de temps sur ses heals afin de se focaliser sur les autres cac (Popo de soins pourra aussi l'aider).
Si jamais un cac meurt, quelqu'un avec une grosse RN ou un mage sous glaçon devra rapidement aller le remplacer.
Il faut vraiment lâcher la sauce à ce moment là !!! Très important (Trinket, cooldowns ) pour qu'elle tombe le plus rapidement possible, vous ne reprendrez pas l’aggro.
Vers 10 % il y aura obligatoirement le MT1 qui meurt donc là un mage en glaçon ira prendre sa place et le MT2 lancera aussi son mur + gemme pour permettre de tenir les derniers %.

Bonne chance pour ce combat
Capacités communesSoin du jumeau
Les Empereurs se soignent mutuellement s’ils sont à moins de 60 yards l'un de l'autre (à environ 30 000 HP/Tick) - Il faut donc les séparer pour les combattre.
Téléportation des jumeaux
Toutes les 30 à 40 secondes, les deux frères vont échanger leurs places, anticipable grâce à l'aura bleue autour de leurs pieds.
Ils seront alors figés pendant environ 2 secondes avant d'attaquer à nouveau.
Il y a un reset complet de l'aggro, et les Empereurs attaqueront la personne la plus proche d'eux.

Berserk
Après 15 minutes, les Empereurs passeront en mode Berserk, avec le même résultat qu'un passage en Zerk d'Ossirian (wipe).

Vie partagée
La barre de vie des Empereurs est commune : les dommages faits à l'un affectent également l'autre. Ils meurent donc en même temps.

Empereur Vek'nilashCelui avec la grande épée, immunisé aux dommages magiques.
  • Uppercut : Projette en arrière une cible choisie aléatoirement au corps à corps.
  • Frappe déséquilibrante : Inflige 350% des dégâts de l'arme et laisse la cible déséquilibrée, réduisant son score de défense de 100 pendant 6 secondes.
  • Mutation d'un insecte : Fait muter un insecte toutes les 10-15 secondes environ.

Empereur Vek'lorLe caster, immunisé aux dommages physiques, il possède une barre de mana
  • Trait d'Ombre : Il le spam sur la personne qui le tank, lui infligeant environ 3500 dégâts d'ombre.
  • Blizzard : Blizzard classique comme celui du mage, laissant un debuff de 4 secondes jusqu'à ce que vous sortiez de son rayon d'effet, causant 1400 de dégâts par tick. Blizzard ne sera incanté que quand plusieurs joueurs seront à proximité de Vek'lor.
  • Explosion des Arcanes : AoE causant 4000 dégâts d'arcane aussitôt qu'un joueur rentre dans sa portée d'attaque en mêlée (il ne la fait pas au moment de la téléportation).
  • Explosion d'un insecte : Fait exploser un insecte toutes les 7 à 10 secondes.

Scarabés & Scorpions Qiraji
  • Poison virulent : DoT stackable prockant aléatoirement sur son attaque de mêlée.
  • Explosion d'un insecte : Grandit jusqu'à 200% de sa taille, s'immobilise puis explose après 3 secondes.
  • Mutation d'un insecte : Grandit jusqu'à 400% de sa taille, ses points de vie augmentent de 300% et ses dommages de 1800%. Ils doivent être tankés et tués (certainement à l'image des vers de Fankriss).

Stratégie
Il y aura plusieurs groupes, chacun aura un rôle différent mais aussi important les uns que les autres. Attention, si chacun fait son travail, cela sera très facile.
Le groupe des healeurs : vous mettrez sur chaque MT au moins 3 prêtres + 1 druide et 1 paladin.
Sur le groupe des dps à distance vous mettrez un paladin.
Et vous garderez un prêtre en réserve pour heal les cac et aussi gérer les pause de regen mana des autres prêtres ou un healer qui meurs.
Le groupe des cac : dans ces groupes seront tous les cac qui devront faire les transitions entre les deux empereurs


Enfin le groupe de dps à distance : vous aurez un Mt qui recevra les scarabées avec les mages et démoniste.

Le rôle des tanks
Vous ne changerez jamais de côté, vous tankerez chaque jumeau au niveau de la torche.
Lorsque Empereur Vek'lor sera de votre côté, vous vous éloignerez vers les escaliers
Lorsque Empereur Vek'nilash sera de votre côté, vous serez collés au mur juste avant la torche pour être à porté de heal ; n’oubliez pas le cri de guerre.
Les twins resetent l’agro à chacune des téléportations. Pour qu’il soit sur vous, vous devez être le plus près du boss à son pop.

Le rôle des mages
Vous aurez un rôle important (4 mages suffisent dans ce combat)
Un sera assigné à tuer les scarabées jaunes de chaque côté où se trouve les MT, et ceux qui seront aggro par les healeurs ou ceux sur le groupe de cac.
Il faut vraiment bien qu’il y en ai jamais, dans les zones des 2 Mt !!!
Le reste sera sur le dps des scarabées car ils ne doivent surtout pas exploser.

Le rôle des démoniste
Un démoniste se met en stuff ombre car il pullera l’Empereur Vek'lor pour le positionner correctement. Après, il passera avec le reste des démonistes
Le reste sera assigné à tuer les scarabées qui popent

Le rôle des paladins
Deux paladins seront assignés dans chacun des groupes du Mt pour mettre aura résistance au givre lors du pop de l’Empereur Vek'lor. Ils se positionneront au milieu de la salle pour ne pas faire pop de blizzard dans le groupe des healeurs.
Un autre paladin sera assigné pour stun les scarabées lors de leur pop.

Le rôle des healeurs
Les prêtres, vous serez trois sur le Mt : un sera désigné pour mettre en permanence une rénovation et un bouclier lors des téléportations, les deux autres feront des flash heals.
Vous bougerez en fonction des empereurs ; votre placement sera sur les marches tout en haut pour l’Empereur Vek'lor plus de 40m du mt et en bas lors du combat sur l’Empereur Vek'nilash. C’est un combat où vous ne resterez pas en place ; il faut une bonne coordination lors des pop. Si un blizzard se déclenche, c’est que vous êtes trop près donc reculez.
Prenez des potions de mana, runes ténébreuse, huiles de mana et nourriture vous aidant à regen la mana. Combat assez long : si vous arrivez à bien gère votre mana, vous gagnerez facilement ce combat.

Pour les druides
Vous serez surtout là pour faire les gros heals qui permettrons de remonter la vie rapidement du Mt lorsqu’il se prend un mortel strike. Même placement que les prêtres

Les chasseurs
Un chasseur pullera l’Empereur Vek'nilash en même temps que le pull du démoniste. Il amène celui-ci à bonne distance du Mt pourqu’il soit bien place au niveau de la torche.
Un Fd sera nécessaire pour perdre l’aggro.
Le reste du temps vous ferez partie du groupe de CAC.

Le rôle des CAC
Dans ce groupe, est placé toutes les personnes qui dps en corps à corps avec les chasseurs.
Votre rôle sera donc de DPS un maximum sans jamais aggro les deux boss. Vous devez bien être à l’écoute de la personne qui sera désignée pour vous donner le top et changer de côté.
Vous bougerez donc toutes les 30 à 40 secondes ; vous devez impérativement partir avant la téléportation. Vous ferez une pause au centre de la pièce pendant le changement et en attendant que le Mt reprenne l’agro et hop, on recommence.
Vous êtes vraiment là pour faire un max de dps en très peu de temps donc dès que vous maîtriserez le passage entre les deux jumeaux, le combat sera gagné d’avance.

Passage de la transition
Comment gérer cette partie, la plus difficile du combat ?


Dès que vous êtes à 20 secondes de la téléportation, vous devez tous IMPERATIVEMENT bouger du boss pour que le Mt prépare son aggro car, bien sûr, c’est la personne la plus près du pop qui sera sa cible !! Attention, si vous êtes trop près, les jumeaux se healerons et cela sera fini !!!!
Patience et pratique sont les mots d'ordre de ce combat jusqu'à ce que vous trouviez un rythme qui convienne à votre raid.
Aussi ne soyez pas trop près des boss pour faire pop le blizzard lors de cette transition, et faites attention s’il y en a un en cours !!


Astuce : le scarabée qui grossit, est toujours un des plus près de l’Empereur Vek'nilash
_________________
"Quand j's'rai grand, j'veux être comme Papa, rester à la maison, boire du vin, avoir pas d'travail."


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MessagePosté le: Mar 11 Sep - 09:56 (2012)    Sujet du message: Publicité

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