heal-moi bordel ! Index du Forum
heal-moi bordel ! Index du ForumFAQRechercherS’enregistrerConnexion

La Descente de l'Aile Noire

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    heal-moi bordel ! Index du Forum -> World Of Warcraft -> Le PvE -> Les raids Cataclysme
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Melvin
Guild Master

Hors ligne

Inscrit le: 14 Juil 2012
Messages: 584

MessagePosté le: Dim 5 Aoû - 17:04 (2012)    Sujet du message: La Descente de l'Aile Noire Répondre en citant

La longue série des Cavernes de Rochenoire revient avec Cataclysm mais sous une autre forme mais cependant familière. La Descente de l’aile-noire arrive après le repaire de l’Aile-noire avec en boss de fin Néfarian lui-même ressucité grâce à son père Aile-de-Mort. Le Raid comporte des zones semblables au Repaire mais avec des boss différents.
Il y aura six rencontres différentes dans ce donjon.
La première contre Magmagueule, la seconde contre le système de défense omnitron. Ensuite, nous accédons à trois boss: Maloriak, Chimaeron et Atramèdes. Le boss final est Nefarian,accompagné d’Onyxia, une vieille connaissance.
Magmagueule
Le nombre de points de vie du boss est de :
33.4M en mode 10 joueurs, 101M en mode 25 joueurs, 47M en mode 10 joueurs héroïque et 146M en mode 25 joueurs héroïque.
Le combat se déroule en 3 phases. Chaque phase possède son propre objectif :
- lors de la phase 1, il va falloir gérer l’apparition d’add
- lors de la phase de transition, il va falloir enchaîner Magmagueule
- lors de la phase 2, il va falloir DPS Magmagueule
Ce combat n’est pas d’une grande difficulté car il y a peu de choses à retenir pour les personnes. C’est un combat qui est surtout intensif pour les soigneurs. En effet, lors de la phase 1, il y aura beaucoup de soin à faire. La phase 2 a été prévu pour permettre aux soigneurs de pouvoir régénérer leur mana car il n’y a aucun dégâts durant cette phase.
Groupe recommandé : 1-2 tanks, 2-6 healers, 7-17 DPS

Magmagueule est un énorme ver de lave, qui restera immobile durant tout le combat. Il reste dans un lac de lave, le raid étant sur une plateforme. Le MT tank le boss de façon à ce que son attaque frontale ne touche pas le raid (en se plaçant comme sur le schéma). Les cac se mettent derrière le boss et les casters se groupent à distance (sans toutefois être trop espacés).
On peut diviser le combat en deux phases. Durant la P1, il attaque, durant la P2, il est sans défense et le raid ne subit plus de dégâts. La P2 a lieu lorsque le boss est empalé. Lorsque celui-ci est empalé, sa tête est exposée. Les dégâts reçus par la tête sont doublés. Les points de vie de la tête et du corps de Magmagueule sont liés.
Les dps distance auront une tâche intéressante durant tout le combat, puisqu’ils devront gérer de nombreux adds. Leurs déplacements seront fréquents. Ce n’est que lorsqu’il sera empalé que Magmagueule sera vraiment focus par les dps. GARDEZ TOUS VOS CD OFFENSIFS POUR CES PHASES !
Compétences
Crachat de magma :  Inflige 45k de dégâts de feu à sa cible lorsqu’il n’y a personne en mêlée. Cette attaque actionnera en plus Colère de la fournaise, faisant enrager Magmaw.
Colère de la fournaise : si personne n’est au cac, Magmagueule utilisera cette capacité, qui décimera rapidement le raid.
Crachement de magma :  inflige 35k de dégâts de feu par seconde, durant secondes, à tous les joueurs.
Infection parasitique :  inflige 13k de dégâts toutes les 2 secondes. De la lave infectée s’insinue dans vos entrailles des parasites s’y multiplient. Vous allez ensuite vomir, infligeant 40k de dégâts à tous les joueurs proches. Vous recracherez également les parasites, qui seront récupérés tués par les dps distance à l’AOE (Vomi infectieux).
Embrasement : le sol s’enflamme sur tout une zone, infligeant 24k de dégâts de feu par secondes à tous les joueurs dans la zone enflammée.
Pilier de flammes :  du magma sera lancé sur un joueur aléatoire, lui infligeant 25k de dégâts de feu. Après quelques secondes, tous les joueurs proches de la zones touchées seront éjectés et recevront 120k de dégâts de feu. Lorsque Magmaw pose sa tête sur la plateforme, 2 joueurs doivent sauter dessus.
Chaînes étrangleuses :  Ces deux joueurs auront une nouvelle barre d’action avec une seule capacité, leur permettant d’enchainer le boss. Il est important de coordoner cette action, car Magmaw se libèrera d’une seule chaîne. Lorsque le boss est enchaîné, il recevra le double des dégâts normaux (Point vulnérable).
Mutilation :  Inflige 100k de dégâts toutes les 5 secondes lorsque le tank est dans la gueule de Magmaw. Les soins sur le tank doivent être intensifs à ce moment !
Armure étouffante : ce débuff réduit l’armure de la cible de Magmagueulede 50% durant 2 minutes. Il est appliqué lorsque Magmagueule expose sa tête, juste après Mangle. Il est préférable que les tanks s’échangent le boss à ce moment (tout dépend de l’équipement).
Stratégie
Ce combat n’est pas particulièrement difficile mais requiert une bonne réactivité ainsi que des soigneurs compétents (les dégâts sur le raid et les tanks seront intenses). Le MT prendra le boss et le tankera face au mur nord de la salle (voir schéma). L’OT se tiendra prêt à récupérer le boss lorsque le MT aura le débuff réduisant son armure de 50% (Armure étouffante, après la phase durant laquelle Magmagueule est empalé). Les cac se placent au cac, sur le côté du boss (en aucun cas devant) et les casters (healers et dps) se regroupent à distance.
Lorsque Magmaw utilisera Crachement de magma, les healers devront être prêt à remonter le raid, qui prendra un peu plus de 100k de dégâts de feu en 3 secondes.

Le Pilier de flammes devra évidemment être évité. Lorsqu’il touche une zone, tous les dps distance en sortent rapidement. Les adds qui apparaitront seront si possible ralentis et tués à l’AOE. Durant une grande partie du combat, les dps distance s’occuperont des adds. Ce n’est que lorsque le boss est empalé qu’il sera focus par tout le monde.
Il est également recommandé de ne pas rester dans la zone concernée par l’Embrasement. Cette zone, enflamée, touchera une bonne moitié de la salle. Afin de l’éviter facilement, il est préférable que les casters restent près du centre de la salle. Ainsi, ils auront une distance plus faible à parcourir.
Lorsque Magmagueule avance sa tête sur le sol, il est important que 2 personnes sautent dessus et l’enchaîne. Après quelques mouvements compulsifs, pour essayer de se libérer, il exposera sa tête. A ce moment, il est nécessaire d’utiliser ses CD, puisque les dégâts infligés seront doublés. Notons que durant cette période, le raid ne prendre plus de dégâts. Les healers pourront donc récupérer un peu de mana.
Stratégie alternative:
Si vous disposez d’un super tank, vous avez la possibilité de faire ce combat avec un seul tank (un paladin sera idéal, qui utilisera tout ses CD durant la phase ou son armure est réduite de 50% ainsi que le mot de gloire pour se soigner). Les dps distances se chargeront toujours de ralentir et d’AOE les Vers de lave.
Astuces
Ce qui est très important à comprendre c’est que cette stratégie doit être adapté à votre raid ! Il n’existe pas qu’une seule stratégie possible. C’est au raid leader à adapter la stratégie par rapport aux personnes/classes qui sont présentes. Une fois le principe de la rencontre comprise, le raid leader pourra modifier à sa convenance toute la stratégie pour la faire correspondre aux facilités/difficultés des personnes du raid.
- le placement du raid possède beaucoup de variation possible. C’est à vous de voir ce qui va le mieux pour le raid que vous avez ! Par exemple, certaines guildes placent uniquement une seule personne à distance toutes les autres personnes étant au corps à corps du boss (pour gérer l’apparition des piliers), etc…
- utiliser Héroïsme (ou sort équivalent) quand vous êtes dans une phase 2 pour en profiter un maximum.
- on peut utiliser des sorts de contrôle sur les parasites (bump, ralentissement, etc…)
- si les personnes assignées aux chaînes font le travail dès que c’est possible, vous pouvez éviter l’apparition d’un pilier supplémentaire (ce qui fait uniquement 2 piliers lors de la première phase 1 puis ensuite 1 seul pilier par phase 1)
- il faut faire attention au reset d’aggro à la fin de la phase 2 ! A ce moment là, il faut uniquement une seule personne au corps à corps (le tank bien évidemment !) du boss pour éviter d’avoir des morts dans le raid. Il faut aussi penser à arrêter temporairement le DPS pour que le tank puisse reprendre l’aggro tout de suite.
- ce boss est tout à fait faisable à 1 seul tank même avec un stuff d’entrée de raid. Le debuff armure n’est pas si pénalisant que cela sur le tank.
- le fait d’utiliser une personne pouvant faire du kitting sur les parasites aide grandement la rencontre
- les heals doivent profiter de la phase 2 pour régénérer leur mana (se coordonner pour ne pas utiliser tous les CD en même temps)
_________________
"Quand j's'rai grand, j'veux être comme Papa, rester à la maison, boire du vin, avoir pas d'travail."


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Dim 5 Aoû - 17:04 (2012)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Melvin
Guild Master

Hors ligne

Inscrit le: 14 Juil 2012
Messages: 584

MessagePosté le: Dim 5 Aoû - 17:05 (2012)    Sujet du message: La Descente de l'Aile Noire Répondre en citant

Système de défense Omnitron
Cette rencontre est composée de 4 boss : Arcanotron , Electron, Magmatron et Toxitron. Le nombre de point de vie est de :
32.2M en mode 10 joueurs, 98.7M en mode 25 joueurs, 45M en mode 10 joueurs héroïque, 164M en mode 25 joueurs héroïque
Les 4 boss possèdent une barre de vie commune.
Cette rencontre utilise le principe d’une rotation de boss grâce à une barre d’énergie. Chaque boss possède une barre d’énergie. Quand un boss est activé, sa barre est à 100. Au fur et à mesure du combat, la barre d’énergie du boss diminue. La barre d’énergie d’un boss diminue d’un point toutes les secondes. En fonction du niveau d’énergie d’un boss, des actions peuvent se produire :
à 50 du boss actif, un des boss qui était inactif devient actif (choisit de façon aléatoire parmi les boss inactif)
à 50 du boss actif, le boss qui était actif passe en mode « début de sa désactivation »
à 0, le boss devient inactif.
Cela implique donc que toutes les 50 secondes, un boss commencera à devenir inactif et sera remplacé immédiatement par un autre boss. Excepté au début du combat, il y aura toujours 2 boss à gérer. En effet, au début du combat il n’y a qu’un seul boss qui est actif. Au bout de 50 secondes, un second boss devient actif et à partir de ce moment là, il y aura systématiquement 2 boss à gérer.
Lorsqu’un boss est inactif, on ne peut pas le frapper.
Lorsqu’un boss est en mode « début de sa désactivation », on ne doit pas le frapper. Chaque boss possède une technique spéciale lorsqu’il est dans ce mode. Cette technique se déclenche si le boss reçoit des dégâts. De plus, dans ce mode, le boss utilise toujours ces capacités.
Groupe recommandé : 2 tanks, 3-6 healers, 5-17 DPS


Ce combat ressemble à celui de l’Assemblée de Fer à Ulduar. Le combat se déroule contre 4 boss différents, ayant chacun des capacités propres. Les boss seront activé dans un ordre aléatoire. 45 secondes après le début du combat, le deuxième golem sera activé. 45 secondes plus tard, le troisième sera activé et le premier désactivé. Ainsi, il y aura toujours 2 golems d’actifs (jamais plus, sauf durant une courte période de transition). Le golem qui sera activé doit d’abord se recharger, il est donc possible de savoir quel boss sera actif. Les 4 golems partagent la même barre de vie. Il n’y a pas de reset d’aggro après la désactivation.
Compétences
Capacités de Magmatron (feu):
Mesure de sécurité pour l’incinération : ce sort (jet de flammes) touche tout le raid et inflige 10k de dégâts de feu par seconde durant 4 secondes.
Acquisition d’une cible > Lance-flammes : Magmatron va cibler un membre aléatoire du raid (avec un rayon). Après 4 secondes, il va utiliser Lance-flammes. La personne recevra 35k de dégâts par secondes durant 4 secondes, ainsi que toutes les personnes se trouvant dans un cône derrière elle.
Barrière :  Magmatron utilise un bouclier, absorbant 300k de dégâts. Lorsque ce bouclier explose, il inflige 75k de dégâts à tous les membres du raid (Explosion de fumées). Il vaut donc mieux éviter de le faire exploser !
Capacités de Toxitron (poison):
Nuage chimique :  tous les membres du raid se trouvant dans un tel nuage reçoivent 50% de dégâts supplémentaires. Si le boss s’y trouve, il reçoit également 50% de dégâts supplémentaires.
Protocole de poison : ce sort est incanté durant 9 secondes et fera apparaître Bombe de poison (une toutes les secondes). Ces bombes (de petits limons) se dirigent lentement vers une cible définie. Si elles atteignent la cible,elles explosent, infligeant 100k de dégâts à la cible et à toutes les personnes proches. Après l’explosion, une zone de poison apparaît sur le sol. Les dps distance doivent rapidement tomber ces limons, afin qu’ils n’atteignent jamais leur cible.
Carapace trempée de poison :  lorsque le boss possède cette carapace et qu’il est attaqué, il pose un debuff stackable sur les joueurs, infligeant 10k de dégâts de nature par stack toutes les 2 secondes. Les dégâts des membres du raid sont également augmenté par ce débuff. Il faut donc continuer d’attaquer le boss en veillant à ne pas avoir trop de stack. Sinon, les soigneurs pourraient être débordés.
Capacités d’Electron (électricité):
Conducteur de foudre :  ce debuff est posé sur un membre aléatoire du raid et inflige 25k de dégâts toutes les deux secondes à tous les joueurs proches. Le joueur concerné doit donc être à l’écart du raid.
Décharge d’électricité :  il s’agit d’une chaîne d’éclair, infligeant 30k de dégâts de nature. Elle sautera sur deux joueurs proches. Ses dégâts seront augmentés de 20% à chaque saut.
Bouclier instable :  il s’agit du bouclier d’Electron. Lorsqu’on le touche, il inflige 40k de dégâts à la personne l’attaquant ainsi qu’à tous les joueurs proches. Il vaut mieux cesser d’attaquer le boss à ce moment.
Capacités d’Arcanotron (arcane):
Annihilateur arcanique : Un sort a une seconde d’incantation pouvant être interrompu. S’il n’est pas interrompu, il inflige 40k de dégâts d’arcane à un membre du raid aléatoire.
Générateur de puissance :  une zone circulaire au sol de couleur cyan/magenta apparaît. Tout membre du raid se trouvant à l’intérieur infligera 50% de dégâts supplémentaires et gagnera 250 points de mana toutes les 0,5 seconde. Il ne faut pas que le boss se trouve à l’intérieur (par contre, les membres du raid doivent en profiter).
Conversion de puissance :  il s’agit du bouclier d’Arcanotron. Chaque attaque sur le boss lui donne un buff, augmentant ses dégâts et sa vitesse d’attaque de 10%. Il faut cesser de l’attaquer lorsqu’il utilise cette capacité. Il est possible qu’un mage utilise vol de sort, mais ce peut être dangereux.
Stratégie
La clé de ce combat réside dans la gestion des capacités des boss. Le MT1 prendra le premier golem activé. Le MT2 attendra que le seconde golem s’active (après 45 secondes) et le tankera. Lorsque le troisième golem s’active, le MT1 commence à monter sa menace dessus (tout en gardant le premier golem). Lorsque le quatrième golem s’active, le MT2 commencera à monter sa menace dessus, tout en poursuivant le tanking du seconde golem.
Il faut utiliser les buffs et debuffs posés sur le sol par les boss de façon intelligente. Le raid ne doit pas rester dans les Nuage chimique (dégâts reçus augmentés de 50%), les boss peuvent par contre y être placés. Le tank d’Arcanotron ne le laissera pas dans les Générateur de puissance (les cac, par contre, devront s’y trouver).
Il est également important de dps rapidement les Bombe de poison, afin qu’elles n’atteignent pas la cible.
Finalement, les joueurs concernées par Lance-flammes et Conducteur de foudre doivent systématiquement s’éloigner du raid.
Mode héroïque
En mode héroïque, en dehors du fait que les boss/add frappent plus fort et ont plus de point de vie, les différences sont :
- le sort Annihilateur arcanique d’Arcanotron tuera systématiquement la personne ciblé. Il faudra donc veiller à systématiquement interrompre ce sort (il n’y a plus le droit à l’erreur)
- le sort Acquisition d’une cible de Magmatron empêchera la personne ciblée de bouger au bout des 4 secondes (lorsque la personne subit les dégâts). Le sort Ténèbres enveloppantes n’est pas lancé systématiquement.
- le Générateur de Puissance créé par Arcanotron pourra exploser de temps en temps en faisant d’énorme dégâts : c’est le Générateur de puissance surchargé. L’explosion va survenir lorsqu’une boule violette sera envoyé dans le Générateur de puissance (cette boule part de l’animation violette qui se situe sur le mur près de l’entrée de la salle). Quelques secondes après, le Générateur de puissance va augmenter en taille et exploser (Retour arcanique). Il faudra donc veiller à systématiquement sortir du Générateur de puissance quand cela se produit
- la Bombe chimique de Toxitron fera apparaître Neferian (en version humaine) dans le nuage et Neferian attirera toutes les personnes du raid à côté d’elle. Il faudra donc sortir immédiatement du nuage dès que le grip aura été fait et il faudra faire attention au tank à cause du +50% dégâts fait par les boss (si les boss se retrouvent dans le nuage vert). Le sort Poigne mortelle n’est pas lancé systématiquement
- un nouveau debuff va apparaître : Conducteur d’ombre (c’est le sort Conducteur de foudre modifié par le sort Infusion d’ombre de Neferian). La personne recevant ce debuff sera ciblé par un trait violet qui va de l’animation violette du mur vers cette personne. La première phase du debuff a le même skin et le même effet que le debuff d’Electron. Par contre, la deuxième phase de ce debuff (qui survient après 2-3 ticks) va faire des dégâts aux personnes qui sont éloignés de la personne ayant le debuff. Plus on est loin de la personne ayant ce debuff, plus on subira de dégâts. L’animation de cette deuxième phase est pratiquement la même que le sort de zone du Prêtre. Il faudra donc veiller à ce que la personne ayant le debuff sorte du raid pour la première phase (mais pas trop loin) et revienne tout de suite dans la raid pour la deuxième phase (afin de diminuer les dégâts subis par le raid).
- l’enrage est de 10 minutes
Contrairement au mode normal où le lead avait le choix entre avoir un raid espacé et/ou avoir un raid pack, il est obligatoire d’être en pack en mode héroïque (voir le point sur le positionnement du raid pour plus de détails). Si vous n’êtes pas en pack, le nouveau debuff tuera plusieurs personnes du raid !
Astuces
Ce qui est très important à comprendre c’est que cette stratégie doit être adapté à votre raid ! Il n’existe pas qu’une seule stratégie possible. C’est au raid leader à adapter la stratégie par rapport aux personnes/classes qui sont présentes. Une fois le principe de la rencontre comprise, le raid leader pourra modifier à sa convenance toute la stratégie pour la faire correspondre aux facilités/difficultés des personnes du raid.
- le placement du raid et des boss possède beaucoup de variation possible. C’est à vous de voir ce qui va le mieux pour le raid que vous avez ! Par exemple, certaines guildes placent Arcanotron systématiquement au centre de la salle pour bénéficier de son Générateur de puissance pour pouvoir dps tous les boss (pour gérer la notion de distance), etc…
- vous pouvez reset le combat en allant dans les escaliers. Dès qu’un boss (ou les 2 des fois cela bug !) atteint l’escalier, le combat est reset.
- lors du reset, il est possible de faire les résurrections car le « premier » boss n’apparaît pas immédiatement (il y a l’animation avec le rayon de couleur avant).
- utiliser Héroïsme (ou sort équivalent) quand vous êtes dans un Générateur de puissance pour en profiter un maximum.
- un mage peut voler le sort stackable d’Arcanotron (quand il a été frappé lors des 10 secondes de protection). Dans ce cas, il faut faire attention à son aggro.
- il faut laisser des personnes pour interrompre le sort d’Arcanotron (Annihilateur arcanique) même quand on ne doit plus le dps.
- l’aide de macro /stopattack pour les dps corps à corps et/ou les tanks peut aider afin d’éviter de frapper lorsque la protection de 10 secondes est active.
- cette rencontre n’est pas difficile. Vous pouvez faire des erreurs. C’est en général le cumul de certaines erreurs qui peut être fatal (ne pas interrompre l’Annihilateur arcanique d’Arcanotron alors que Magmagueule fait son dégâts de zone par exemple)
- la personne ciblé par le sort de Magmatron « Acquisition d’une cible » devra être soigné constamment ! Si la personne n’est pas soigné régulièrement (par un gros soin single par exemple), elle mourra avec les dégâts reçus.
- il est possible d’interrompre le sort « Acquisition d’une cible » de Magmatron en utilisant les sorts suivants avant que le lance-flamme commence (donc pendant les 4 secondes d’apparition du rayon rouge) : Bloc de Glace (Mage), Feindre la Mort (Chasseur), Invisibilité (Mage), Disparition (Voleur)
- pour les tanks, il peut être utile de pull le « nouveau boss » activé à distance. De cette façon, le tank n’aura pas 2 boss en même temps sur lui mais « l’ancien boss » aura le temps de se désactiver pendant que le « nouveau boss » parcoure le trajet vers le tank.
_________________
"Quand j's'rai grand, j'veux être comme Papa, rester à la maison, boire du vin, avoir pas d'travail."


Revenir en haut
Melvin
Guild Master

Hors ligne

Inscrit le: 14 Juil 2012
Messages: 584

MessagePosté le: Dim 5 Aoû - 17:07 (2012)    Sujet du message: La Descente de l'Aile Noire Répondre en citant

Maloriak
Maloriak est le troisième boss de la Descente de l’Aile Noire. Le nombre de point de vie est de :
24.7M en mode 10 joueurs, 86.6M en mode 25 joueurs, 34.6M en mode 10 joueurs héroïque et de 121.2M en mode 25 joueurs héroïque.
Groupe recommandé : 2-3 tanks, 2-5 healers, 6-17 DPS
Enrage après 6 minutes


Compétences
Mêlée – tape relativement fort, surtout après avoir utilisé la fiole verte.
Libération des aberrations :  ce sort est utilisé toutes les 30 secondes et invoque des adds (Aberrations). Il n’est pas conseiller de l’interrompre (tout dépend de la stratégie utilisée).
Orage arcanique :  ce sort est incanté durant 6 secondes et doit être interrompu. Si ce n’est pas le cas, il infligera des dégâts d’arcane à tout le raid.
Remède :  ce sort est utilisé par Maloriak et lui permet de se soigner ainsi que de regagner de la mana. Il peut être enlevé (dispell offensif ou vol de sort).
Capacités avec la fiole rouge:
Imprégné de feu : Ce buff (durant 40 secondes) permet à Maloriak d’utiliser des sort de feu, après avoir jeté une fiole rouge dans le chaudron.
Flammes consumantes : ce debuff est placé sur un membre du raid aléatoire et lui inflige des dégâts de feu (3k) par seconde. En plus de ça, la cible prendra des dommages égal à 25% des autres dégâts magiques qu’elle se voit infliger (si la cible prendre 20k de dégâts de feu, elle recevra en plus 5k de dégâts à cause de ce debuff).
Déflagration brûlante : Maloriak crachera du feu. Cette fois, il ne faut pas que les membres du raid l’évite ! Il faut que tout le raid soit groupé dans la zone de la flamme. Elle inflige 200k de dégâts, partagé entre tous les joueurs présents devant Maloriak.
Capacités avec la fiole bleue:
Imprégné de givre : Ce buff (durant 40 secondes) permet à Maloriak d’utiliser des sort de givre, après avoir jeté une fiole bleue dans le chaudron.
Frisson mordant : ce debuff est placé sur 1 à 2 membres du raid à moins de 10m de Maloriak. Il inflige des dégâts de givre (5k par seconde) à tous les joueurs proches durant 10 secondes.
Gel instantané : cette capacité est utilisée sur un membre du raid à distance. Ce joueur se voit infliger 50k de dégâts est emprisonné dans un bloc de glace, avec 5k de vie. Tous les joueurs proches seront également emprisonnés. La destruction d’un bloc de glace inflige 50k de dégâts à tous les joueurs proches (lorsque le bloc explose) et libère les éventuels joueurs encore emprisonnés.
Capacité avec la fiole verte:
Gelée débilitante : Maloriak en sera injecté et les dégâts reçus par tous les membres du raid augmantés de 100%, ainsi que leur dps.
Capacités à partir de 20%:
Libération de tous les serviteurs : à 20% de vie, Maloriak va invoquer de nouveaux adds. Ils fixeront de temps à autre un membre aléatoire du raid et tenteront de le tuer.
Jets de magma : Maloriak va charger un membre du raid. Tous les joueurs se trouvant entre le boss et le joueurs chargé devront se déplacer (sinon, ils seront éjecté). Maloriak laisse également une trainée de feu sur son passage, infligeant 5k de dégâts de feu par secondes et se dissipant après 20 secondes.
Zéro absolu : cette capacité formera un cercle à proximité d’un membre du raid, d’ou apparaîtra une sphère de glace. La sphère se déplacera dans le raid. Si un joueur est touché, la sphère explose, infligeant 20k de dégâts de givre et éjectant tous les membres du raid proches.
Nova d’acide : Maloriak place un debuff de 10 secondes sur tous les membres du raid, infligeant 5k de dégâts de nature par seconde
Stratégie
Le combat requiert que le raid s’adapte aux capacités que Maloriak gagne via ses fioles. Toutefois, durant la totalité du combat, il faudra interrompre l’ Orage arcanique et enlever le Remède. Lorsque les adds sont invoqués (il n’est pas recommandé d’interrompre le sort d’invocation), l’off tank les prendra et les tankera à l’écart du raid. Si les adds sont tankés près de Maloriak, ils le bufferont, assurant un wipe assez rapide.
Fiole rouge: Lorsque Maloriak utilise la fiole rouge, le raid doit impérativement se regrouper sur le tank, afin de partager les dégâts de Déflagration brûlante.
Fiole bleue: Lorsque Maloriak utilise la fiole bleue, le raid doit se répartir dans la salle, en raison du Frisson mordant (pour les cac) et du Gel instantané (pour les casters). Les joueurs concernés par ses capacités doivent être à l’écart du raid, afin de ne pas infliger de dégâts à leur camarade. Le Gel instantané emprisonnera le joueur concerné dans un bloc de glace possédant 5k de vie. Il faut détruire ce bloc (c’est simple) mais, surtout, ne pas se trouver à proximité (le bloc explose, infligeant 50k de dégâts à tous les joueurs proches).
Fiole verte: Durant cette phase, les adds ne bufferont plus le boss. Il faudra donc profiter de les tuer à ce moment. Il est nécessaire d’avoir deux tanks pour les adds, du moins avec l’équipement d’entrée de raid. Un tank ne peut en effet survivre à plus de 6-8 adds. Il serait possible de dps le premier groupe d’add dès qu’il pop, afin d’éviter ce problème. Toutefois, l’enrager étant très serré, cela n’est pas forcément conseillé. Empêcher le pop des adds avant la phase finale est également suicidaire.
Phase finale (à partir de 20%): Maloriak libère tous les adds n’ayant pas été libérés (c’est le cas si le sort d’incantation des adds a été interrompu). Cette phase une une vraie course au dps. Il faudra tomber le boss le plus rapidement possible.
Mode héroïque
En mode héroïque, en dehors du fait que le boss (et les adds) frappe plus
fort et a plus de point de vie, les différences sont :
  • une nouvelle phase fait son apparition : la phase noire
  • l’enrage passe à 12 minutes (à cause du rajout de la phase noire)

Cette phase se situe au début du cycle des phases est dure 90 secondes. Le cycle complet en héroïque est donc :
phase noire -> phase bleue -> phase rouge -> phase verte ou phase noire -> phase rouge -> phase bleue -> phase verte
Les capacités de Maloriak pendant la phase noires sont :

  • Imprégné d’ombre dure 90 secondes
    • Maloriak est insensible aux provocations
  • Linceul des ténèbres sort canalisé qui dure 8 secondes
    • 3 secondes d’incantation
    • réduit les soins de la cible de 100%
    • lancé en boucle sur le tank qui a l’aggro
  • Vil rata fait apparaître des limons Vil rata

LesVil rata possèdent la capacité suivante :
  • Sombre vase zone au sol de couleur noire d’un rayon de 3 mètres
    • inflige 15 000 de dégâts (Ombre) toutes les 0.5 secondes à toutes les
      personnes se trouvant dans cette zone
    • apparaît au pied d’un joueur
    • dure 30 secondes

_________________
"Quand j's'rai grand, j'veux être comme Papa, rester à la maison, boire du vin, avoir pas d'travail."


Revenir en haut
Melvin
Guild Master

Hors ligne

Inscrit le: 14 Juil 2012
Messages: 584

MessagePosté le: Dim 5 Aoû - 17:08 (2012)    Sujet du message: La Descente de l'Aile Noire Répondre en citant

Chimaeron
Il s’agit d’un combat contre un boss unique, relativement difficile pour les soigneurs.
Chimaeron est le cinquième boss de la Descente de l’Aile Noire. Le nombre de point de vie est de :
25.9M en mode 10 joueurs, 90.6M en mode 25 joueurs, 36.2M en mode 10 joueurs héroïque et de 126.8M en mode 25 joueurs héroïque.
Le combat se déroule en 3 phase. Chaque phase possède son propre objectif :
- lors de la phase 1, un buff empêchant les personnes au dessus de 10 000 points de vie de mourir est actif
- lors de la phase 2, le buff empêchant de mourir n’est plus actif
- lors de la phase 3, les soins sont désactivés
Ce combat n’est pas d’une grande difficulté car il y a peu de choses à retenir pour les personnes. C’est un combat qui est surtout intensif pour les soigneurs. En effet, les soigneurs vont devoir gérer leur mana plus qu’à l’habitude.
Groupe recommandé : 2 tanks, 3-6 healers, 5-17 DPS


Compétences
Bile-O-Tron : il s’agit d’un add enfermé dans une cage. Il donne un buff au raid (Mixture de Finkle). Toutefois, cet add disparaîtra de temps à autre.
Mixture de Finkle : ce buff permet de survivre aux capacités de Chimaron, qui serait autrement mortelles (toutes les personnes ayant plus de 10k HP et le buff ne pourront pas mourir).
Mêlée : Chimaeron n’attaque pas souvent en mêlée (toutes les 4-5 secondes), mais tape vraiment fort (50-65k).
Attaque double : cette capacité permettra à Chimaron d’utiliser ses attaques en mêlée deux fois de suite, à un intervalle très bref. L’OT devra immédiatement taunt le boss afin d’absorber les dégâts de la seconde attaque, qui tuerait le MT.
Gelée caustique : cette capacité touche un membre du raid aléatoire, infligeant 280k de dégâts de nature, partagés entre tous les joueurs proches. Tous les joueurs proches reçoivent également un debuff réduisant les chance de toucher de 75%. Lorsque le robot est actif, la personne concernée doit s’éloigner (elle survivra grâce au buff du robot). Par contre, lorsque le robot est inactif, tous les groupe devra se packer sur la personne concernée afin que les dégâts soient partagés.
Massacre : cette capacité est utilisée toutes les 30 secondes. Elle inflige 999’999 dégâts physique à tout le raid. Il est possible d’y survivre grâce au buff donné par le robot.
Brèche : ce debuff est placé sur le tank toutes les 18 secondes et dure 1 minute. Il augmente les dégâts reçus de 25% et se stack.
Querelle : cette attaque est incantée pendant 30 secondes, tous les trois massacres. Durant cette période, le robot est hors ligne (il ne protège plus le raid), mais Chimaron n’attaque plus en mêlée. Il utilisera par contre encore Gelée caustique.
Mortalité : pose un debuff sur tout le raid, réduisant les soins reçus de 99%. Cette capacité est utilisée lorsque Chimaron à 21% de vie. Elle lui est aussi appliquée, le rendant immunisé aux provocation, augmentant sa taille de 30% et les dégâts qu’il reçoit de 20%.
Stratégie
Le combat est d’une simplicité totale pour les dps. Il est par contre complexe pour les healers. Les soins à fournir sur le raid et les tanks seront importants. Lorsque le robot est en ligne, les membres du raid s’espaceront dans la salle. La personne concernée par Gelée caustique veillera à ne pas être proche des autres joueurs, afin que le débuff réduisant le toucher ne soit pas appliqué aux autres. Les healers devront être prêts à remonter rapidement sa vie.
Lorsque le boss utilisera massacre (toutes les 30 secondes), les pv de tous les membres du raid seront réduits à 1. Il faudra remonter rapidement tout le monde en dessus de 10k, afin que le buff du robot protège à nouveau le raid des attaques du boss.
Tous les 3 Massacre, le robot sera hors-ligne. Le boss n’attaquera plus en mêlée. Par contre, Gelée caustiquesera toujours utilisé. Sans le buff, cette attaque tuera évidement le joueur ciblé. Pour éviter tout problème, tout le raid se groupera derrière le boss. Ainsi, les dégâts seront partagés et soignables. Le débuff réduisant le toucher de 75% sera appliqué à tout le monde, ce qui réduira malheureusement les dégâts causés par le raid. Mais il est nécessaire d’agir ainsi. Aussitôt que le robot est à nouveau en ligne, le raid se disperse dans la salle.
Tanking: deux tanks sont nécessaire en raison de la Attaque double. Cette capacité est gérée de la manière suivante: le MT tank le boss durant le combat. Lorsque Chimaeron utilise son Attaque double, l’OT reprend le boss et absorbe les deux coups. Il survivra grâce au buff du robot. Le MT reprend le boss après (et les soigneurs remonte l’OT à 100% de sa vie).
A partir de 21%, le boss va grossir, réduire les soins de 99% et recevoir 20% de dégâts supplémentaire. Il n’est donc plus possible de healer. Le but est maintenant de tomber le boss avant que le raid ne meure (il est inutile de soigner). Il faut utiliser ses CD offensif et de survie à ce moment.
_________________
"Quand j's'rai grand, j'veux être comme Papa, rester à la maison, boire du vin, avoir pas d'travail."


Revenir en haut
Melvin
Guild Master

Hors ligne

Inscrit le: 14 Juil 2012
Messages: 584

MessagePosté le: Dim 5 Aoû - 17:11 (2012)    Sujet du message: La Descente de l'Aile Noire Répondre en citant

Atramedes
Un seul tank est nécessaire pour ce combat. Une nouvelle mécanique fait son apparition sous la forme d’un sonomètre.
Atramadès est aveugle et vous repère au bruit. Ne pas éviter certaines capacités vous rendra plus bruyant. Si le cercle que vous voyez sur la capture d’écran se remplit trop, vous êtes mort. Il y a toutefois la possibilité d’activer des gongs, qui reset le « sonomètre ». Le nombre de gongs étant limité, on peut dire que ces derniers agissent comme un soft enrage.
La combat comporte deux phases, au sol et aérienne, alternant jusqu’à la mort d’Atramèdes.
Groupe recommandé : 1 tanks, 3-6 healers,6-18 DPS


Compétences
Ancien bouclier nain : il s’agit des gongs. Il y en a 8 (4 de chaque côté de la salle). Ils peuvent être activés par n’importe quel membre du raid. Utiliser un gong cause un Fracas résonnant, réinitialisant tous les « sonomètres » et interrompant tous les sorts incantés par Atramèdes. Le boss sera en plus assommé (Vertigo) et prendra 50% de dégâts supplémentaires. Après ça, il incantera Sonic Flame, qui détruira le gong venant d’être utilisé.
Phase au sol :
Mêlée – les dégâts sur le tank sont très faibles durant ce combat.
Devastation : il s’agit d’un souffle lançant des boules de feu de manière ininterrompue sur un joueur devenu trop bruyant (il meurt).
Modulation : cette capacité touche tout le raid et inflige 20k de dégâts d’ombre tout en augmentant le niveau de son de 7 points.
Flamme incendiaire : ce sort est incanté de 8 secondes. Il doit être interrompu en utilisant un gong. Sinon, tout le raid prendra 10k de dégâts ainsi qu’un débuff augmentant les dégâts de feu reçus.
Souffle sonique : Atramèdes posera un debuff de pistage sur un membre du raid. Après 2 secondes, il se tournera vers ce joueur et crachera du feu, en tournant lentement sur lui même durant 6 secondes. La vitesse de rotation d’Atramèdes dépend du niveau de son du joueur ciblé (plus celui-ci est élevé, plus le boss tourne vite). Tous les joueurs restant dans les flammes prendront 15k de dégâts de feu par seconde et verront leur « sonomètres » s’incrémenter de 20 points par tick.
Pulsation de sonar : 3 disques flottent de façon aléatoire dans le raid. Les joueurs touchés par un disque verront leurs « sonomètres » se remplir de 5 points toutes les 0.5 secondes. Les disques doivent être évités.
Phase aérienne :
Bombe sonar : Atramèdes marque plusieurs endroits au sol. Après quelques secondes, ces endroits seront bombardés. Tous les joueurs n’ayant pas bougés recevront 10k de dégâts d’arcane et leur niveau sonore sera augmenté de 20 points par seconde.
Boule de feu sonique : cette attaque touchera un joueur aléatoire, lui infligeant 30k de dégâts de feu. Tous les joueurs proches seront également touchés.
Souffle de flamme ronflante : Cette capacité est utilisée durant la totalité de la phase aérienne. Une personne du raid sera ciblée par le boss. Elle sera poursuivie par une souffle de flame, infligeant 10k de dégâts toutes les 0.5 seconde. Plus le joueur est bruyant, plus le souffle avance vite. Le souffle laisse derrière lui une zone enflammée, infligeant 15k de dégâts de feu et augmentant le son de 10 points. Rester dans le feu trop longtemps infligera des dégâts supplémentaires et augmentera encore plus vite le niveau sonore du joueur. Les flammes au sol disparaissent après 45 secondes.
Stratégie
Atramèdes sera tanké au centre de la salle. Le raid formera un cercle autour du boss, les dps distances se plaçent à portée maximale. Une personne sera chargée de s’occuper des gongs (mage, chasseur). La personne devant sonner le gong doit être prête à le faire lorsque Atramèdes incante Flamme incendiaire. Le raid ne devrait pas prendre plus d’un tick de cette capacité. La Modulation n’est pas évitable et devra être soignée.

Lorsque Atramèdes utilise Souffle sonique, le raid ne doit pas rester entre le boss et la personne ciblée.
Lorsque Atramèdes s’envole, le raid doit se répartir dans la salle afin d’éviter que les dégâts des Boule de feu sonique ne touchent plusieurs joueurs (comme lors de la phase aérienne de Lana’thel). Les zones marquées au sol, où tomberont les bombes, doivent bien sûr être évitée. La personne ciblée par le Souffle de flamme ronflante devra kiter le boss autour de la salle, en utilisant ses capacités augmentant la vitesse de déplacement (si elle en a). Au cas ou le Souffle de flamme ronflante rattraperait un joueur, il est possible d’utiliser un gong.

Après 40 secondes dans les airs, Atramèdes retourne au sol. La phase sol dure 80 secondes. Les deux phases s’alternent jusqu’à la mort du boss.
_________________
"Quand j's'rai grand, j'veux être comme Papa, rester à la maison, boire du vin, avoir pas d'travail."


Revenir en haut
Melvin
Guild Master

Hors ligne

Inscrit le: 14 Juil 2012
Messages: 584

MessagePosté le: Dim 5 Aoû - 17:12 (2012)    Sujet du message: La Descente de l'Aile Noire Répondre en citant

Néfarian et Onyxia
Avant le début du combat, vous vous trouverez face à une arène, dans laquelle vous voyez trois piliers. Pour engager Onyxia, qui sera présente au sol après l’introduction de Nefarian, laissez le tank d’Onyxia sauter en premier, puis suivez le. Les dégâts sur les tanks seront intenses et le placement est la clé de ce combat ! Soyez donc réactifs.
Il s’agit de dragons traditionnels, veillez à ne pas être devant ou derrière eux.
Le combat peut être divisé en 3 phases. Durant la première phase, Onyxia et Nefarian son présent. Lorsque ce dernier atterri, il sera tanké à l’écart (les deux boss se buff s’ils sont proches). Dans tous les cas, les dragons sont tankés face à au mur de l’arène. Durant toute cette phase, des adds arriveront (Guerriers squelettes animés).
La phase 2 débute lorsque Onyxia est morte. Nefarian s’envole et l’arène s’emplit de lave. Les seules zones sûres sont les piliers, sur lesquels il faut rapidement se rendre. Un mob (Chromatic Prototype) s’y trouvera, il devra être tué. On séparera donc le groupe en deux. De plus, des adds seront invoqués. Les phase 2 s’achève après 3 minutes ou à la mort des Chromatic Prototypes.
La phase 3 est la confrontation finale contre Nefarian. Le combat est trivial à partir de là. Les adds de la phase 1 peuvent toutefois être ressucité par le souffle d’ombre. Il faudra les kiter et les contrôler afin de concentrer le dps sur Nefarian.
Le boss possède 28,516,144 points de vie en mode 10 joueurs et 179,342,496 en mode 25 joueurs.
Groupe recommandé : 2 tanks, 3-6 healers, 5-17 DPS


Compétences
Capacités d’Onyxia (P1):
Décharge de foudre : les orbes infligent des dégâts de natures (20k) aux joueurs sur le flanc d’Onyxia. Ces dégâts peuvent être évités en se cachant derrière les piliers ou en s’éloignant suffisamment.
Souffle d’ombreflamme : inflige 35k de dégâts d’ombre dans un cône face à Onyxia (seul le tank doit être dans ce cône). En plus, les adds se trouvant dans le souffle seront ressuscités.
Enchaînement : touche tous les ennemis devant Onyxia (il ne doit y avoir que le tank).
Fouette-queue : le fameux coup de queue, infligeant 17k de dégâts physique et assommant pendant 2 secondes.
Enfants d’Aile de mort : lorsque Onyxia et Nefarian sont à moins de 60m, leurs dégâts sont doublés.
Capacités de Nefarian (P1):
Grêle d’os : Nefarian incantera ce sort lorsqu’il est en vol. Il le fera 6 fois avant d’atterrir. Ce sort inflige des dégâts aux joueurs proches et crée des guerriers squelettes.
Enchaînement : touche tous les ennemis devant Nefarian (il ne doit y avoir que le tank).
Souffle d’ombreflamme : inflige 54k de dégâts d’ombre dans un cône face à Nefarian (seul le tank doit être dans ce cône). En plus, les adds se trouvant dans le souffle seront ressuscités.
Fouette-queue : le fameux coup de queue, infligeant 17k de dégâts physique et assommant pendant 2 secondes.
Enfants d’Aile de mort : lorsque Onyxia et Nefarian sont à moins de 60m, leurs dégâts sont doublés.
Electrocuter : un énorme éclair s’abat sur le sol et inflige 100k de dégâts aux joueurs proches.
Capacités des Guerriers squelettes (Guerriers squelettes animés, adds de la P1 et P3)
Ils disposent d’une barre d’énergie qui se vide avec le temps. Cette barre sera remplie si les guerriers passent dans le souffle d’Onyxia on de Nefarian. En raison de leur important nombre de HP, ils ne peuvent être tués. Ils seront donc contrôlés.
Capacités de Nefarian (P2, il s’envole)
Magma : toute l’arène est remplie de Magma. Les seules zones sûres sont les piliers. Nager dans le magma trop longtemps est bien sûr mortel !
Barrage d’Ombreflamme : inflige 25k de dégâts d’ombre à tout le raid, de façon régulière durant la P2.
Ombre de lâcheté : inflige 30k de dégâts d’ombre aux joueurs et augmentent les dégâts d’ombre reçu de 100%.
Capacité des Chromatic Prototypes (adds de la P2)
Ils sont immobiles et n’infligent aucun dégâts en mêlée. Ils lanceront par contre sans arrêt le sort Nova explosive, qui peut être interrompu.
Capacités de Nefarian en P3
Enchaînement : touche tous les ennemis devant Nefarian (il ne doit y avoir que le tank).
Souffle d’ombreflamme : inflige 54k de dégâts d’ombre dans un cône face à Nefarian (seul le tank doit être dans ce cône). En plus, les adds se trouvant dans le souffle seront ressuscités.
Fouette-queue : le fameux coup de queue, infligeant 17k de dégâts physique et assommant pendant 2 secondes.
Etincelle d’Ombrase : Crée à un endroit proche un feu de broussailles ténébreux qui s’étend rapidement.
Ombrase : Inflige 35000 points de dégâts d’Ombreflamme aux ennemis se trouvant à moins de 0 mètres.
Capacités des Guerriers squelettes en P3
Ils disposent d’une barre d’énergie qui se vide avec le temps. Cette barre sera remplie si les guerriers passent dans le souffle d’Onyxia on de Nefarian. En raison de leur important nombre de HP, ils ne peuvent être tués. Ils seront donc contrôlés.
Stratégie
Phase 1

 
Onyxia est seule dans l’arène, Nefarian vole au dessus de raid. Le tank la placera sur un des côtés de la pièce, en faisant en sorte que son souffle touche le mur. Tout le raid peut dps Onyxia en début de P1. Les dps distance et les soigneurs veilleront à se placer dans la safe zone, à l’abris du coup de queue et des éclairs (Lightning Discharge).
Les adds invoqués par Nefarian durant cette phase seront kité (il y en aura 6 en tout). Ils ne peuvent être tués, mais deviennent inactifs lorsque leur barre d’énergie est à 0. Il suffit donc de les placer dans une zone à l’écart, hors du souffle d’Onyxia et de Nefarian, en attendant leur mort. Attention aux coups de queue lors du kiting, ça peut faire mal.
Après avoir invoqué le sixième squelette, Nefarian atterri. A ce stade, les dps cac passent sur Nefarian. Ainsi, ils ne seront plus concernés par les éclairs (Lightning Discharge). Les dps distance peuvent soit rester sur Onyxia et la tomber rapidement, soit dps Nefarian. Il est possible de tomber Nefarian à 70% avant la P2. Tout dépend en fait du niveau de dps du raid car un mécanisme empêche de tuer Nefarian avant Onyxia. Elle dispose d’une barre d’énergie qui se remplit, lorsqu’elle est pleine, ça fait mal. On peu compter environ 1 minute de dps sur Nefarian avant d’être forcé de repasser sur Onyxia, sans quoi les dégâts ne seront plus soignables.
Dans tous les cas, lorsque Nefarian atterri, il sera récupéré par le second tank et placé le plus loin possible d’Onyxia, afin d’éviter que les deux boss ne se buff (Enfants d’Aile de mort). Comme Onyxia, il devra être tanké contre un mur. Il faudra éviter que son souffle ressuscite les guerriers.
Une fois Onyxia morte, la phase 2 débute. A ce stade, plus Nefarian a perdu de vie, mieux c’est.
Phase 2

 
Nefarian va innonder la salle de lave. Les piliers sont toutefois des zones sûres. Par contre, un add sera présent sur chaque pilier. Le raid sera donc divisé en trois groupes et chacun des groupe gèrera son add. Il est impératif d’avoir un healer et une personne capable d’interrompre les sorts sur chaque pilier. Il est en effet nécessaire d’interrompre son sort (Nova explosive).Cet add n’est pas tankable, mais devra être tué rapidement.
Durant cette phase, les dégâts sur le raid seront intenses (Barrage d’Ombreflamme). Les healers devront donc faire attention à remonter le groupe rapidement, après chaque AOE de Nefarian.
Il est possible, voire même nécessaire de dps Nefarian durant cette phase. L’idéal est de tomber 2 adds (Chromatic Prototype) et de laisser le 3e à 10%, pendant que les dps distance focus Nefarian durant quelques instants (tout dépend de vos healers). Moins Nefarian a de vie en début de P3, mieux c’est.
Une fois tous les adds (Chromatic Prototype) morts, la lave disparait et la phase 3 débute.
Phase 3

 
Nefarian est au sol. Il possède les mêmes capacités qu’en P1 et gagne, en plus, Shadowblaze. Des feux (de couleur rose) apparaitront sur le sol. Il est important de les éviter. Ces feux peuvent également faire revivre les guerriers squelettes. Les guerriers squelettes ressuscités devront être kités.
Le Tank de Nefarian déplacera le boss, afin que les dps puissent taper le boss sans avoir les pieds dans les feux.
Durant cette phase, chaque attaque sur un squelette les rendra plus puissants. Cela correspond à un soft enrage. L’off tank pourra tenter des gérer un maximum de squelettes, mais cela deviendra très vite difficile avec le temps. Il ne faut pas hésiter à abuser des contrôles sur eux, tout en maintenant un dps soutenu sur Nefarian. Tous les CD doivent être gardé pour cette phase, qui est une véritable course au dps.
_________________
"Quand j's'rai grand, j'veux être comme Papa, rester à la maison, boire du vin, avoir pas d'travail."


Revenir en haut
Contenu Sponsorisé






MessagePosté le: Aujourd’hui à 19:07 (2018)    Sujet du message: La Descente de l'Aile Noire

Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    heal-moi bordel ! Index du Forum -> World Of Warcraft -> Le PvE -> Les raids Cataclysme Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Portail | Index | Panneau d’administration | créer forum gratuit | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
darkages Template © larme d'ange
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com